High Frontier – La ciencia puede ser maravillosa


  • Jugadores: 1 – 5
  • Tiempo de juego: 180+ minutos
  • Diseñador: Phil Eklund
  • Editorial: Sierra Madre Games

High Frontier juego de exploración espacial de 1-5 jugadores. Mecánicas… mecánicas… ¡¡yo qué sé!! Y digo esto, porque es un juego tan temático que las mecánicas son lo de menos. Sí, tiene subastas, tiene movimiento punto a punto… tiene combate, ¿pero se podría decir que es un juego de subastas o de movimiento punto a punto? No, es un juego sobre la exploración e industrialización del sistema solar, y punto. Es un juego alrededor de una temática, no alrededor de una mecánica (como los juegos de rondel de Mac Gerdts por ejemplo).

Bender y High Frontier

A Bender le gusta el High Frontier

En otros juegos económicos que tienes que ir de A a B, construir algo, y luego volver de B a A con los resultados, normalmente el reto que se nos pone es de cuál es el mejor punto donde ir, qué construir, qué hacer con los beneficios etc… En High Frontier el reto está en cómo llegar de A a B y de B a A, porque esa es la mayor dificultad del tema propuesto: el viaje espacial.

Componentes

El juego viene con un tablero espectacular, un mazo de cartas (de calidad media, pero el arte no me convence mucho, demasiado apelotonado todo), unos cuantas fichas para marcar (tipo parchís, de lo peor), unos cubitos de madera, unas fichas de plástico de cohetes, tableros individuales para los jugadores y un tablero para los distintos mazos. Los componentes me han dejado sensaciones varias, el tablero me parece que está muy bien, la mayoría de los componentes correctos y funcionales, pero las cartas de tripulación, que vienen junto al tablero de colocación de mazos, me ha parecido muy cutre que tengas que recortarlas tú.

Tablero para poner las cartas de patentes

Este es el tablero central para poner las cartas de patentes. Hay que recortar la parte inferior que son las cartas de tripulación.

Manual y Reglas

Realmente y en contra de lo que pueda parecer a primera vista, las reglas están muy bien escritas, aunque la maquetación es un poco densa (esos márgenes señor Eklund). Quizás se debería haber puesto una sección de introducción con algún ejemplo al principio en lugar de empezar a hablar de los componentes. Ya sé que es normal hablar primero de los componentes en unas reglas, pero eso es si sólo los listas y mencionas alguna cosa por encima. Sin embargo, en High Frontier una parte importante de las reglas se encuentra en esta sección sin ni siquiera haber empezado a contar la estructura del turno. Una vez aprendido a jugar y conocido el flujo del juego, las reglas se convierten en algo muy cómodo ya que están escritas en modo de referencia técnica. Para comenzar a jugar y comprender un poco mejor como funciona el juego ( y ya de paso pasar un buen rato) es recomendable leerse el Walkthrough humorístico  de Phirax. Existen también unas «Living Rules», que no se tiene que tomar como algo malo, ya que simplemente se va mejorando la redacción de algunas partas, aclarando otras y añadiendo variantes. Sí que se han cambiado un par de reglas, pero se puede jugar perfectamente con las originales sin preocuparse (no son cambios drásticos, sino más bien mejoras para hacer el juego más realista). Normalmente no me fío mucho de los juegos que tienen este tipo de reglas porque me da una sensación de juego no acabado, pero en este caso solo parecen cambios menores.

Desarrollo del juego

En cada turno cada jugador hace dos cosas, mover su cohete/carguero y luego ejecutar una entre varias operaciones. Algunas de esas operaciones son de investigación y desarrollo para preparar el siguiente lanzamiento y otras son operaciones de los cohetes en sus distintas misiones. Por ello el juego suele desarrollarse en ciclos de dos fases preparación de misión/ejecución de misión repetidamente.

Preparación de la misión

Dentro de esta fases los jugadores intentan ganar dinero (en forma de tanques de agua, la unidad monetaria del juego), y conseguir nuevas patentes para construir componentes del cohete, robonautas y refinerías. Esto lo podemos llevar a cabo con las operaciones de:

  • Income (obtener 1 tanque de agua)
  • Free Market (vender una patente por 3 tanques de agua)
  • Research (pujar por una de las tecnologías visibles en cada uno de los mazos)

Mediante esas tres operaciones podemos ir consiguiendo tecnologías y dinero para sufragar nuestro proyecto. La sensación de estas operaciones es que en esta fase se hace muy lento el desarrollo, pero hace por otro lado que sea más realista y pueda provocar «errores» por precipitarse en el lanzamiento de un cohete. Es importante notar que el diseñador anima a la negociación entre los jugadores, y sin ella, esta parte pude ser mucho más lenta aún.

Una vez se ha conseguido el dinero y las tecnologías deseadas para afrontar el viaje, se procede a escoger una operación de Boost o lanzamiento que pone en órbita (y de hecho también construye) las distintas partes del cohete para empezar el viaje.

Ejecución de la misión

Una vez los componentes del cohete están en órbita en la tierra (Low Earth Orbit o LEO), se puede lanzar la misión. Cada cohete al menos tiene que tener un impulsor (Thruster), y opcionalmente puede tener tripulación, refinerías y robonautas (vehículos o androides que ayudan a extraer combustible o a explorar los distintos planetas o asteroides en busca de algún sitio interesante donde construir una fábrica). Esta fábrica la construiremos con un robonauta y una refinería, y nos dará la posibilidad de construir alguna tecnología más avanzada.

High Frontier Sample Card

Anverso y reverso de una carta de patente

Todas las cartas de tecnologías tienen dos caras, una blanca con un componente básico fabricado en la tierra, y una negra con un componente avanzado que se puede construir únicamente en un planeta o asteroide de cierto tipo. Uno de los primeros objetivos de la partida debe ser conseguir una de las tecnologías ‘ET’ para facilitar la posterior exploración, y de paso conseguir unos puntitos con la fábrica (y dinero si vendemos la tecnología en la tierra).

Sitios de Marte

Sitios de Marte para explorar y colonizar

Además de los puntos por los sitios explorados y las fábricas construidos, conseguimos puntos de «gloria» por llegar a ciertos sitios y volver sanos y salvos primeros (la superficie de Marte, Mercurio, un sitio científico…).

Glory Arena de High Frontier

Posibles puntos por gloria en el Glory Arena

También conseguimos puntos por lo que se llama «Space Ventures»  o «Empresas espaciales». Estas empresas se pueden constituir explorando 3 sitios de algún tipo (S, M, o V) y pagando una cantidad de tanques de agua. Además de los puntos de victoria pueden dar algún tipo de habilidad para el resto de la partida.

Space Ventures en High Frontier

Posibles Empresas Espaciales

Pero aparte de cómo conseguir puntos de victoria, lo más gratificante en este juego es viajar por el espacio y aterrizar en sitios extraterrestres. Para viajar por el espacio nos tenemos que fijar mucho en el consumo de fuel de nuestro impulsor, y del tamaño del planeta donde queremos aterrizar, pues esto nos limitará y nos dirá la cantidad de fuel que necesitamos.

Triángulo Impulsor High Frontier

El triángulo del impulsor "De Laval Nozzle"

Todos los impulsores (tanto impulsores propiamente dichos, algunos módulos de tripulación y algunos robonautas), tienen en la parte inferior lo que se conoce como «triángulo del impulsor». En ese triángulo podemos ver dos números en la parte inferior que indican la potencia (o cuánto podemos movernos cada turno) y el consumo específico (cuanto fuel gastamos por cada movimiento). Adicionalmente pueden aparecer varios iconos como el de postcombustión de la imagen de arriba, que nos permite un incremento temporal de la potencia a cambio de combustible, o el icono de sol, que indica que el impulsor se ve modificado por la distancia hasta el sol. Adicionalmente tenemos que calcular antes de cada turno la masa en «seco» de nuestro cohete así como la masa cargado de combustible, para saber de cuánto fuel disponemos y si tenemos algún bonus/malus por peso.

High Frontier color player mat

Tablero individual en color

Aunque al principio puede asustar un poco este diagrama, en seguida se le coge el truco, pues no es más que una matriz bidimensional que actualizaremos con la masa del cohete y que nos dice cuánto combustible nos queda y qué modificador tenemos al impulso este turno. Las reglas de movimiento tampoco son muy complicadas, podemos movernos libremente por las líneas y cada vez que entramos en un intersección rosa, tenemos que pagar un «burst«, gastando el fuel indicado en nuestro impulsor. Sólo se puede cambiar de dirección en estos espacios y en los llamados puntos L (L-points o Lagrange points). Además, si entramos en un espacio con una calavera tenemos que lanzar un dado para ver si nuestro cohete sale indemne.

Hazards en High Frontier

Para llegar a Kleopatra tenemos que atravesar dos espacios peligrosos

Ejemplo de movimiento: Supongamos que queremos hacer un vuelo hasta Venus para explorarlo y ganar la gloria por ser el primero en llegar a un sitio científico (en realidad no aterrizamos en Venus sino que orbitamos en una «Ciudad aerostática«). En la imagen siguiente vemos una ruta que podemos seguir (la más rápida pero a la vez peligrosa)

Zona Tierra-Venus

Viaje a Venus

Una posible ruta a Venus

  1. Partimos de LEO con nuestro cohete
  2. Llegamos a HEO (High eccentric orbit), gastando un impulso y el fuel correspondiente
  3. Giramos hasta el punto L3 donde tenemos que gastar otro impulso y fuel
  4. Llegamos hasta el punto Sol-Venus L3, no necesitamos gastar un impulso aquí al no ser un punto rosa.
  5. Hacemos un «aero-break«, una maniobra con riesgo usando la atmósfera de Venus como freno y así evitamos gastar más fuel.
  6. Atravesamos las nubes ácidas de Venus, esta vez gastando fuel y de nuevo tenemos que hacer una tirada para ver si nuestro cohete pasa sin problemas.
  7. Volvemos a hacer otro «aero-break» para evitarnos gastar el fuel de descender directamente
  8. Llegamos a la atmósfera de Venus

Al elegir la ruta hacia nuestro destino se nos plantean distintas decisiones sobre el riesgo que queremos correr, el tiempo que tardamos o el combustible que gastamos. En el ejemplo anterior podríamos haber ido por el camino más seguro de HEO y LVO,  pero hubiésemos gastado mucho más fuel. Es muy interesante también, el planificar una misión y elegir varios propulsores para las distintas partes de la misión, uno eficiente para poder viajar lejos sin gastar mucho combustible, y otro más potente para poder aterrizar y despegar de sitios grandes.

Expansión del High Frontier

Al mismo tiempo que el juego básico, Sierra Madre Games lanzó la expansión que incluye otro tablero de igual tamaño con Jupiter y Saturno, tres mazos más de cartas de patentes con radiadores, generadores y reactores, y una variedad de reglas adicionales como radiación, combates, política, eventos… etc.

Como todas las expansiones, si quieres la compras y si no pues no, pero en este caso yo la recomiendo. Este es un juego al que hay que dedicarle horas, no es para jugar ocasionalmente 2 veces y dejarlo ya, por eso creo que ya que se invierten esas horas es mejor tener el juego completo. Y digo el juego completo porque creo que más que una expansión, es el juego completo en sí, siendo el juego básico un subconjunto de todo el juego. Lo que más me gusta de la expansión sin duda son los nuevos componentes, que hace posible una mayor número de combinaciones para construir un cohete (cada carta básica necesita de alguna de las nuevas tecnologías de soporte, así con el impulsor ‘De Laval Nozzle’, se puede montar varios reactores, modificando las características del motor básico).

Reactores explosivos High Frontier

Tres reactores distintos que puede montar el De Laval Nozzle (de plasma cargado): Lyman Alpha Trap, Penning Trap y Proyecto Orion

Conclusiones

High Frontier es un juego que me gusta, me gusta mucho. Posiblemente sea el mejor juego que me he comprado en los últimos 2 años. Es cierto que tiene varias cosas mejorables, sobre todo en cuanto a componentes, pero realmente la editorial Sierra Madre, es una editorial pequeña y tiene que minimizar costes.  No creo que una gran editorial coja nunca este juego por lo friki que es, así que creo que nos tendremos que contentar con este nivel de producción (para mi bastante aceptable) y donde no nos guste, buscar alguna alternativa (ya he pensado en usar las fábricas del Axis&Allies). El tiempo de juego puede parecer excesivo en algunos casos (una partida puede durar 3 horas e incluso pensar que no te ha dado mucho tiempo a hacer gran cosa), pero reducirlo sería cargarse el sentido épico del juego.

Sin duda lo mejor del juego es lo narrativo que es. Seguro que después de una partida, cada jugador te puede contar una historia de lo que su facción hizo con nombres y detalles de los sitios explorados e industrializados, eso para mi es un punto muy importante.

Dónde comprarlo:

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13 respuestas a High Frontier – La ciencia puede ser maravillosa

  1. Ludo Tecla dijo:

    Fantástica reseña. Es un juego al que le tenemos muchas ganas y seguramente terminaremos probando estas navidades.

    Un saludo.

    • Kortatu dijo:

      Me alegro que te guste la reseña. Estas navidades son buenas fechas para probar este juego, que requiere algo más de tiempo libre.

      Saludos

  2. borat dijo:

    Gran reseña.

  3. kveld dijo:

    Yo también tengo ganas de estrenarlo, la verdad es que es más sencillo de lo que parece pero el tablero no ayuda mucho a convencer a la parroquia 😛

  4. Kortatu dijo:

    Sí, puede ser que asuste mucho el tablero, pero a la vez es de lo más llamativo del juego, y hay quien le atrae el juego por el mapa.

  5. David dijo:

    Pero el tablero, aunque asusta mucho al principio está bastante bien diseñado, porque cuando juegas un poco enseguida te das cuentas de las posibilidades de las lineas y lo lejos o cerca que está cada cosa.

    Quizá uno de los mejores diseños de este pedazo de friky.

  6. Kortatu dijo:

    Pues sí, David… en realidad está muy clarito. Se aprende rapidamente a reconocer todas las rutas posibles y toda la información de cada sitio que te da el tablero.

  7. Pingback: ¡Más de lo mismo no! | La Última Rápida

  8. cartesius dijo:

    Hola Kortatu!

    Antes de nada, felicidades por la reseña!! Vaya currada!!

    Perdona que llegue un poco tarde para comentarla pero es que el otro día Quas4R se lo llevó a ClanDestino (se lo compró por culpa de esta reseña ;)) y nos dejó a todos flipados jaja.

    Me gustan los juegos duros, sesudos, no me importa que sean largos pero cuando vi los componentes y las reglas del juego me sentí sencillamente abrumado!! Quería preguntarte si realmente no es para tanto o hay que echarle valor? 😀

    Un abrazo y espero verte pronto! 🙂

    • Kortatu dijo:

      Pues sí que no es para tanto. Con alguien que te enseñe se pilla rápido. Eso sí, jugar.bien es jodido.
      Siento no haberme pasado esta semana por ClanDestinos, pero me voy en un par de horas a México y he estado bastante liado. Cuando vuelva me paso y lo probamos.

  9. Pingback: Dudas comunes del High Frontier | La Última Rápida

  10. Seado3 dijo:

    Excelente reseña. Esta semana que viene probaremos el juego y me ha animado mucho tu reseña. Soy bastante friki de la carrera espacial y este juego promete convertirse en uno de mis favoritos después de que lo fuese «Liftoff!» incluso a pesar de todos sus fallos 🙂

  11. Seado3 dijo:

    al final se han confirmado mis sospechas y nos ha parecido un juegazo!
    http://www.labsk.net/index.php?topic=74506.0

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