Innovation de Carl Chudyk


Carl Chudyk es el creador del exitoso pero escurridizo Glory to Rome. Su anterior juego ha sido alabado por muchos bggeros y criticado por su apariencia, pero lo que está claro es que algo tiene que tener para que siendo de una editorial tan pequeña haya sido el más deseado durante meses en la mayor comunidad de juegos de mesa de la web. Por eso el anuncio de que este diseñador licenciado en el M.I.T. estaba trabajando en un nuevo  desarrollo y además con temática de descubrimientos o innovaciones causó mucho revuelo y expectativas.

Innovation tiene muchas similitudes con su anterior éxito Glory To Rome. Para empezar ambos son juegos de cartas, en ambos las cartas tienen varias funciones (aunque en el GtR esto es más marcado), y en ambos hay una forma “estándar” pero no única de ganar. Esto último es una de las cualidades más divertidas y especiales de ambos juegos. No puedes estar tranquilo sabiendo que eres el que más puntos tienes (influencia en el GtR) ya que la partida puede terminar de forma abrupta y con otro criterio de victoria. Para muchos jugadores esto hace que las partidas sean mucho más abiertas pero más caóticas.

Pero, ¿en qué consiste Innovation? El juego contiene 105 cartas de innovacion de 10 eras diferentes. Cada carta de innovación contiene una serie de efectos o “dogmas” que pueden ser ejecutados por el jugador para beneficarse o para perjudicar a los contrarios. Además, cada carta también puede usarse para puntuar (en este caso da tantos puntos como el número de la era de la carta) o como un logro o “achievement”.

El modo estándar de ganar es conseguir un número determinado de estos logros (6 para 2 jugadores, 5 para 3 jugadores y 4 para 4 jugadores). Una vez alguien alcanza este número de logros, se acaba la partida y se le proclama vencedor independientemente de los puntos que lleve cada jugador. Los puntos valen para dos cosas: para conseguir logros; el logro de una era concreta vale 5 veces el número de era en puntos (5 puntos para el logro de la era 1, 10 puntos para el logro de la era 2…), y también valen para decidir el ganador en caso de que termine la partida de otra forma. Otra condición de finalización del juego es cuando alguien tiene que robar una carta de una era 11 o superior (de las cuales no hay); en ese momento los puntos se cuentan y el que más tenga gana. Pero también puede acabar por el efecto de alguna carta concreta, y el criterio de decisión pueden ser los puntos, los logros o cualquier otra cosa que indique la carta. De hecho, una de las cartas (A.I) declara como vencedor al jugador que tenga menos puntos.

Los jugadores juegan como es habitual turnos por orden, consistiendo cada turno de dos acciones a elegir entre cuatro posibles (Meld: jugar una carta, Dogma: ejecutar efectos de una carta, Draw, robar carta, Achievement: reclamar un logro). Estas acciones se pueden ejecutar en cualquier orden e incluso repetir una misma dos veces:

  • Meld: Permite bajar una carta de tu mano a tu zona de juego. Hay cinco colores de cartas posibles, y cada color forma una pila de cartas. Así, si bajas una carta amarilla la tienes que jugar en la parte superior de tu pila de cartas amarillas. Si no tienes ninguna carta del color que juegas, la carta iniciará una nueva pila. De esta forma sólo podrás tener simultáneamente 5 cartas “activas” en juego, ya que las del mismo color quedarán tapadas debajo de la última.
  • Draw: Te permite robar una nueva carta de la era mayor presente en tu zona de juego. Si no hay cartas de esa era disponibles robas de la era superior que tenga alguna disponible.
  • Achievement: Permite reclamar un logro si cumples dos requisitos: tienes los puntos necesarios para ese logro (número de la era multiplicado por 5) y además tienes una carta en tu zona de juego de esa era o superior. Una cosa interesante es que no gastas los puntos para “pagar” por el logro, sino que mantienes tus puntos.
  • Dogma: Esta es la parte central del juego. Permite ejecutar el efecto o efectos (suele haber de 1 a 3) de una carta que tengas en juego. Lo interesante de esta acción y donde se centra la interacción entre jugadores es que este efecto se puede compartir. Cada carta contien 3 iconos de entre 6 que contiene el juego (castillos, hojas, coronas, bombillas, industrias y relojes). Estos iconos representan conjuntos de ideas abstractas y cada efecto tiene un icono asociado. Antes de ejecutar un efecto de una carta, se mira el icono y se recuenta el número de iconos visibles de cada jugador. Cualquier jugador con los mismos iconos o más que el jugador activo puede ejecutar el efecto también. Para los efectos “ofensivos” o “I demand”, también se cuentan los iconos y se pueden ejecutar sólo sobre los jugadores que tengan menos iconos que el propietario de la carta. De modo que aparte de sacar cartas con efectos interesantes, siempre hay una lucha constante por tener muchos iconos de cierto tipo, para poder ejecutar algún efecto interesante de un rival o para defenderse de una carta poderosa del contrario.

Una mecánica muy interesante alrededor de la compartición de efectos y el número de iconos, es que las cartas pueden ser desplegadas o explayadas (Splay) hacia un lado, de modo que quedan visibles ciertos iconos de las cartas inferiores de una pila (en la imagen anterior se pueden ver las pilas azules y rojas del jugador inferior desplegadas hacia la izquierda y las pilas morada y amarilla hacia la derecha).

Conclusiones: El juego tiene un nivel medio de estrategia, porque aunque es muy difícil buscar unos combos concretos de cartas, sí que se puede ganar de varias formas y decidir cuál es el ritmo que se quiere llevar en el juego. Por ejemplo, se puede intentar puntuar muy rápido para conseguir los primeros logros de forma rápida y sorprender a los oponentes, que si no consiguen puntuar rápido o evitar que el jugador puntúe, se pueden encontrar que en pocos turnos el jugador concreto se haya llevado los logros necesarios para ganar. También se puede jugar a conseguir muy rápido llegar a las eras superiores para dominar la partida mediante efectos poderosos y cerrarla con alguna carta o con puntos. El ritmo de la estrategia es muy importante; es muy típico que un jugador empiece a puntuar pronto para llevarse los primeros logros pero que descuide un poco su civilización, y a media partida se encuentre con que no ha conseguido todos los logros para ganar y sus contrincantes le superen en cartas e iconos y le ataquen continuamente. También hay que tener mucho cuidado con la parte final de la partida si empiezan a robarse cartas de la era 10. Si no eres el jugador que más puntos tienes, no te interesa que ese mazo se agote rápidamente, si dominas en puntos por otro lado, intentarás secar esa pila lo antes posible. Todo esto hace que, aunque se trate sobre todo de un juego táctico donde tenemos que tomar decisiones con lo que tenemos en ese momento en el tablero, tengamos que ejecutar una estrategia que defina nuestro ritmo de juego y nuestra prioridad de condición de victoria (jugar a logros, a puntos o a una carta concreta).

En global el juego es muy entretenido, un poco caótico que evita una estrategia “demoledora”, y un tema que aunque está presente sólo tangencialmente, si nos esforzamos en entender las cartas puede resultar hasta un poco narrativo. Las partidas que suelen durar entre una y dos horas (aunque puede haber partidas rápidas que se acaban en menos de media hora) son muy intensas con los jugadores intentando desbaratar una carta dominante o buscando un combo que de una ventaja considerable. El final de la partida es sin duda lo más espectacular, con varios jugadores con posibilidades de ganar por diferentes vías. Un juego totalmente recomendable para jugones de nivel medio y alto.

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9 respuestas a Innovation de Carl Chudyk

  1. ecanuriag dijo:

    Esperaremos una segunda parte del artículo que se centre algo más en las distintas estrategias que se pueden tomar. Por cierto ¿cual era la fecha estimada de la versión GA?

    • kortatukuo dijo:

      Sí, estamos ya en ello. La última fecha anunciada por el editor es mediados-finales de julio, así que está al caer. Lo anunciaremos en el blog en cuanto esté disponible.

  2. Pingback: Puntuación rápida en Innovation | La Última Rápida

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  4. kortatukuo dijo:

    Ya nos han avisado a los que tenemos la edición inicial que van a mandarnos las cartas de reemplazo, así que me imagino que también en breve saldrá a la venta oficialmente.
    Mira acabo de ver que ya se puede comprar en la página del editor:
    http://www.asmadigames.com/custom_order.php

    La distribución en España será en breve, entonces.

  5. Pingback: ¡Más de lo mismo no! | La Última Rápida

  6. Pingback: Ecos del pasado – Innovation | La Última Rápida

  7. Almarche dijo:

    ¿Alguien sabe donde puedo conseguir o alguien me puede mandar las reglas del Innovation traducidas a español?
    Saludos! mi mail es El.hades (at) gmail.com

  8. Kortatu dijo:

    Supongo que has sido tú quién ha subido la traducción de las cartas de Innovation a BoardGameGeek: Dejo aquí el enlace, muchas gracias:

    http://boardgamegeek.com/filepage/67176/innovation-card-list-in-spanish

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