Rutas para Vela solar en High Frontier

Acabo de ver que un usuario de BGG ha publicado unas rutas para Velas solares. Me ha impresionado lo que se puede hacer con una vela, que en principio parecía estar limitada a los planetas más cercanos al Sol.

Ruta B3: para llegar a los troyanos de Júpiter... muy útil para el juego en solitario

Ruta B5: La reina de las rutas solares, para llegar a cualquier sitio de Júpiter.

Podéis ver el resto de rutas en la entrada de Peet.

Es increíble lo que me sigue sorprendiendo este juego y la de estrategias ocultas que tiene.

 

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Campaign Manager 2008: ¿roto o estrategia básica?

Me explico: cuando un juego tiene múltiples posibilidades, pero hay una tan claramente superior a las demás que los no la usen pierden se me plantea la pregunta: ¿los diseñadores pensaron en esa posibilidad y todo el mundo la tiene que usar y es a partir de ahí donde empieza la estrategia del juego, o es que se les pasó por alto, y el juego está roto?

En el caso del Campaign Manager 2008 mi actual opinión es que el juego está roto por este motivo.

Para los que no lo conozcan:

  • Título: Campaign Manager 2008
  • Autores: Christian Leonhard y Jason Matthews
  • Tema: la campaña presidencial de USA de 2008, Obama vs McCain
  • Mecánica: Card Drafting, Hand Management, Area control
  • BGG: link al juego en BGG

Pequeño resumen de reglas: cada jugador tiene un mazo de 15 cartas que ha drafteado de entre 45 posibles. En tu turno juegas una carta, sigues sus instrucciones y se acabó. O bien, si tienes menos de 5 cartas, puedes robar una en lugar de jugar una. Se lucha por conseguir los votos de los estados, hay 4 activos a la vez. Cada estado tiene básicamente 3 conceptos:

Washington

El estado de Washington

  •  El número de apoyos necesarios para ganar el estado representado por los círculos azules (Obama), rojos (McCain) y blancos (neutrales) de arriba y de abajo. Para ganar un estado tienes que tener todos los apoyos de uno de los lados
  • El Issue más importante para el estado, representado por los triángulos de la izquierda. Si el marcador está en uno de los dos primeros triángulos, Defensa es el issue más importante, si está en uno de los dos de abajo, es Economía. Para ganar un estado, un jugador tiene que controlar todos los apoyos del issue más importante.
  • La demografía clave. Cada estado tiene dos posibles demografías clave, en el ejemplo Seniors y Under-30 Voters. Básicamente no sirve para nada (hay cartas que te permiten convertir todos los apoyos neutrales en tuyos en estados con una demografía clave determinada).

Las cartas que juegas modifican los estados en los 3 conceptos explicados. Por ejemplo una carta que te da un apoyo en Defensa (cubrirías un apoyo de tu oponente o neutral con uno de tu color):

Back to Baghdad

Gana 1 apoyo en Defensa en un estado, luego roba una carta

Otras cartas te permiten mover el Issue de un estado hacia Defensa o hacia Economía, otras cambiar la demografía clave, otros convertir los apoyos neutrales en tuyos.

Pues nada, básicamente, con algún aderezo más, así funciona el juego: en su turno un jugador elige una carta de su mano, la juega, sigue las instrucciones y se acabó. Si consigue ganar un estado, teniendo todos los apoyos en el Issue correspondiente, se lo puntúa (11 puntos en el caso de Washington, por ejemplo), elige otro estado para sacar y se continúa. El primero en llegar a 270 gana la partida.

Como jugador de Magic que soy, me fijé muy pronto en la dinámica de la mano y del mazo de cartas. Os recuerdo que el mazo tiene 15 cartas. Se le dan varias vueltas al cabo de la partida. Vi muy rápido dos cartas muy potentes: una que te permite robar 3, y otra que te permite robar 2 y jugar una de ellas. Ambos jugadores las tienen disponibles, aquí veis las de Obama:

Oprah-Palooza

Roba 2 cartas, luego juega una de ellas

Online Fundraising

Roba 3 cartas

A continuación me fijé en las cartas que hacen algo y además robas una carta: las hay de ganar un apoyo en Defensa, ganar un apoyo en Economía, mover el Issue y modificar la Demografía, pero lo importante es que robas otra carta, en Magic llamado «cantrip».

Una vez con mi mentalidad Magicera en marcha, en la primera partida que pude me dediqué a usar continuamente esas cartas de robar, mientras mi oponente se quedaba todo el rato entre 0 y 4-5 cartas yo me movía por 7-10: la ventaja era obvia.

Leyendo los foros de BGG del juego, vi un thread que me llamó la atención. Hablaba de que él y un amigo siempre empataban, se les bloqueaba la partida, con ambos jugadores con muchas cartas en la mano y a punto de ganar la partida, de tal modo que lo único que podía hacer cada jugador era deshacer la jugada del otro: que uno ganaba un apoyo en Economía, el otro lo ganaba después, y así sucesivamente. La gente comentaba que era un escenario bastante extraño, porque ambos jugadores deberían tener casi todo el mazo en la mano, pero Chad Ellis (jugador pro de Magic y diseñador del Battle for the Hill 218) explica lo fácil que es conseguirlo. Este es el hilo de BGG.

Así que intenté jugar de la siguiente manera: en el draft cojo siempre cartas de hacer X y robar 1 con este orden de prioridad: ganar apoyo, mover el issue, cambiar la demografía. Obviamente las de robar 3 y robar 2 y jugar 1 las cojo por encima de cualquiera. A la hora de jugar: empiezo con dos estados pequeñitos. En los dos primeros turnos robo carta. A partir de ese momento juego todas las de robar que pueda, quedandome en la mano las que no roben cartas, a no ser alguna situación coyuntural de emergencia (que tu oponente haya sacado un estado de 17+ y lo necesites, aunque sin agobios, si lo pierdes no pasa nada). El objetivo es tener en la mano todas las cartas que no ciclan, jugando las otras y aumentando el número de cartas en mano cada vez que te sale la de +3 o la de +2 y jugar una. Cuando consigas tener 13 o 14 cartas en la mano, estás en situación de hacer lo que quieras cada turno, ya que juegas una y robas la otra que tengas en el descarte y así sucesivamente. De hecho, gracias a la de robar dos y jugar una, cada dos turnos puedes jugar una que no te robe carta. Véase la situación de la partida siguiente:

Partida a punto de acabar

Partida a punto de acabar (13 cartas en mano vs 5)

Mi oponente se rindió, porque no tenía ninguna posibilidad. Él (cartesius @ puntodevictoria.wordpress.com), con 5 cartas en mano, podía aguantar solamente 1 o 2 turnos de pulso en cualquier issue, mientras yo con 13 cartas en la mano, 2 en la pila de descarte y la de robar 2 y jugar 1 en mano, podía hacer lo que quisiera continuamente. En este caso era ganar apoyo en economía en Wisconsin (pinchad en la imagen para verla más grande), pero podría ser ganar apoyos en Defensa o mover el issue.

Esta no ha sido la única partida que he jugado así, y es más que evidente que los oponentes que no juegan igual no tienen ninguna posibilidad. Las cartas que no roban, aunque ligeramente más potentes en términos absolutos, no tienen la capacidad de aguantar el ciclado infinito de cartas que te ganen apoyos.

Ahora bien, si los dos jugadores aceptan que esta es la única manera de jugar, o como decía al principio, la estrategia básica del juego, quizá, solo quizá, haya algo de interés en una partida así. ¿Cómo ganaríais una partida en la que ambos jugadores tienen acceso a todas sus cartas continuamente? El problema es que yo creo que con esta perspectiva no hay mucha profundidad en el juego, y el 80-90% de las partidas acabarían en empate.

La cuestión aquí es que con dos diseñadores como Christian Leonhard y Jason Matthews, con los juegos que tienen a sus espaldas (Twilight Struggle, 1960, etc), se hace difícil pensar que hayan pasado por alto algo así. Pero la otra alternativa no parece muy probable, la verdad. De hecho por lo que dicen aqui, parece que el propio Matthews está preocupado por este tema, y se plantea una errata como limitar el tamaño de la mano a 10 cartas o algo así.

En fin, una pena, porque la verdad es que el juego tiene su aquel, el drafting y luego el pulso con el oponente harían un juego interesante si no tuviera este problema.

En conclusión, ahora mismo el juego consiste en una victoria aplastante si solamente uno de los dos jugadores usa esa estrategia, o un más que probable empate si ambos la usan.

Me gustaría que la gente que tenga experiencia con este juego comente si mi percepción es correcta o hay algo que me estoy perdiendo (y Chad Ellis también 🙂 ).

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Mini reseña: Small World

Aunque es un juego al que he jugado poco (creo que una o ninguna veces) voy a hacer una mini-reseña. ¿La razón? Que hace un rato mi hija me ha pedido jugar a un «juego mío» y le he sacado «el de los tatuajes», ya que una vez viendo los componentes le llamó la atención una de las razas, las Amazonas, por los tatuajes (curiosamente la misma raza que me llamó la atención a mi 🙂 ).  Al final hemos jugado solamente un turno, pero he aprovechado a hacer un par de fotos y me he animado a escribir algo.

Info: Small World (Days of Wonder)

Jugadores: 2-5

Tiempo: 80 minutos

BGG: Small World

Es un remake de un juego más antiguo llamado Vinci, que estaba ambientado en el imperio romano.

En Small World estaremos al frente de una serie de razas que se pelean por controlar un territorio que se queda pequeño para todos. Está ambientado en un mundo de fantasía con hechiceros, elfos, gigantes, etc. Cada raza tiene una habilidad, y además se le asocia al azar un Poder Especial que le añade nuevas habilidades. Esto le da mucha regujabilidad al juego, ya que en cada partida cambian esas asociaciones.

 

Razas Small World

Razas disponibles tras el primer turno

 

Aquí podeis ver por ejemplo a los Enanos de las Colinas, a los Medianos Fornidos, a los Trolls Fortificados, a los Tritones Espíritu y a los Esqueletos Acampados. En otra partida, estas asociaciones Raza – Poder cambiarán. La elección de raza es por turno, y provoca decisiones interesantes que me recuerdan un poco a la elección de rol del Puerto Rico (por lo de bonificar con monedas las que nadie quiere coger). Puedes coger la primera Raza gratis. Si no te gusta, le pones una Moneda de Victoria encima (sí, se llaman así) y elegir la segunda. Por cada Raza que te quieras saltar te tienes que gastar una Moneda, que se queda encima de esa raza. Si otro jugador posteriormente la elige, se queda las Monedas que tenga encima.

Como veis en la foto, cada Raza y cada Poder tienen un numerito en la esquina: es el número de tropas que obtendrás si elijes esa raza. Por ejemplo: 8 enanos, 10 medianos, 8 Trolls, etc. Con estas fichas deberemos conquistar territorios en el mapa, con una mecánica sencillísima. Para conquistar un territorio tienes que poner 2 fichas + 1 por cada ficha (de lo que sea) que hubiera en ese territorio. Ese «lo que sea» pueden ser: fichas de un oponente, montañas, tribus neutrales o fichas puestas por habilidades de los jugadores como Fortificaciones, Campamentos, etc. Aquí veis una partida a 3 jugadores tras el primer turno:

Tablero del Small World

Tablero del Small World a 3 jugadores tras el primer turno

 

Como veis, los Orcos han invadido la zona noroeste, mientras que los Humanos y los Gigantes se reparten el este. Tras colocar tus tropas cumpliendo los requisitos de adyacencia (solo puedes conquistar un territorio adyacente a fichas tuyas) ganas tantas MV como regiones ocupen tus fichas. Muchas habilidades te darán MV extra en esta fase. Por ejemplo, los Humanos dan una MV adicional por cada región de cultivo que esté bajo tu control, mientras los Orcos dan una MV adicional por cada región nueva que hayas conquistado este turno. Otras habilidades influyen en el número de fichas que necesitas para conquistar determinados terrenos, o te dan tropas adicionales.

En subsiguientes turnos, debes coger tus fichas del tablero (normalmente dejando una o más en las regiones que te interese mantener) y continúas avanzando, expandiéndote por el mapa, luchando contra los oponentes.Cuando conquistas un territorio de un oponente, este retira una de las fichas del tablero para siempre, y las demás las redistribuye entre sus territorios.

En un momento dado, cuando ya tu civilización no da para más, puedes elegir que entre en declive. Eliminas todas las fichas de cada territorio menos una, les das la vuelta para indicarlo y eliges otra Raza. La raza antigua te sigue dando MV mientras siga estando en el tablero pero ya no puedes moverla o usar sus habilidades más (a no ser que lo especifique, como los Necrófagos, que permiten seguirles moviendo). La decisión de si y cuándo entrar en declive para coger otra raza quizá puede ser de las más importantes de este juego, ya que pierdes un turno entero en realizar esa acción, pero es imprescindible realizarlo, pues con 8-10 tropas no llegas muy lejos entre los combates y demás.

Al final de un número de turnos, que depende del número de jugadores, la partida termina, se recuentan las MV y quien más tenga será el vencedor.

Añadir que para la escalabilidad del juego hay un mapa distinto dependiendo del número de jugadores (2 mapas impresos por ambas caras), lo cual me lleva a hablar de los componentes. Es un juego que visualmente me atrae muchísimo, es muy colorido y los componentes son de muy buena calidad. El insert tiene una bandejita con tapa para almacenar las tropas de cada raza y todo queda muy bien colocado. Las fichas son gruesas y resistentes. La ambientación es, como ya he dicho, en plan fantasía pero además humorística, los dibujos son casi caricaturas del estereotipo correspondiente (no hay más que ver a los elfos). Si no te importa este toque humorístico en el arte, entonces, como a mi, te encantarán los componentes del juego. Las reglas están bien explicadas con ejemplos y muy coloridas, en general, aunque hay un par de veces que me he quedado con dudas por la ambigüedad de alguna frase. Y otra cosilla que me molesta:

<rant>

A ver, para los que escribís reglas, que yo sé que es difícil, pero por favor,  en los juegos en los que hay unas reglas base y luego otros elementos del juego como cartas o habilidades las pueden modificar, no hace falta decir en todos lados «excepto si una habilidad te lo permite». Explicad las reglas básicas. Explicad que las habilidades modifican las reglas, y explicad que las habilidades tienen precedencia sobre las reglas base. Y se acabó. Si no, estareis añadiendo esa coletilla ochocientos millones de veces a lo largo de todas las reglas.

</rant>

No es exactamente el caso de Small World, pero sí que alguna de esas sueltan por ahí en medio, y queda un poco raro.

También me gusta que en el juego viene una hoja grande con la lista de todas las razas y características, con un resumen de sus habilidades.

Mi opinión del juego: pues sinceramente no tengo ni idea, porque no recuerdo haber jugado ninguna partida completa. Hoy he jugado un turno con mis hijas, que no se han enterado de mucho y se han ido. Veo en BGG que apunté un par de partidas en diciembre de 2009/enero de 2010, pero la verdad es que no me acuerdo de nada. Así que, después de haber sacado el juego, haberlo montado y haber jugado un turno, tengo muchísimas ganas de probarlo un poco en serio, aunque así a priori no parece un juego nada denso, sino más bien tirando a familiar. A ver si encuentro la ocasión y si lo consigo, prometo escribir otro post con más opiniones personales.

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Space Hulk: Death Angel. Experiencias en solitario (II)

Buenas, en mi anterior post fuisteis testigos de mi iniciación en solitario con este juego. Aquí viene la segunda entrega de este episodio, tras casi un mes.

Comandante: «Sargento Lorenzo, pongo bajo su mando a su equipo Azul (usted mismo y el Hermano Deino) , al equipo Rojo (Hermano Leon y Hermano Valencio) y al equipo Gris (Hermano Scipio y Lexicanium Calistarius). Su misión: los escáneres indican que en ese pecio espacial hay un enjambre de Genestealers protegiendo a sus líderes de progenie. Abórdenlo y terminen con todos ellos.  Buena suerte, muchachos!»

Lorenzo: «entendido señor, no le fallaremos.»

Los seis marines, preparados para el combate, se aprestaron a abordar el pecio. Entraron a través de una esclusa. «En formación !». «Sí, Sargento». «Cubrid la puerta, el pasillo, esa esquina y vigilad el conducto de ventilación. Ya sabemos que los Genestealers suelen utilizarlos para desplazarse». «Detectados dos GS, señor». «Preparados para el combate: equipo Rojo, apoyo en el coducto de ventilación, equipo Gris, prepara la puerta, equipo Azul, al ataque !!!». El ataque del equipo azul pudo acabar con los dos Genestealers, pero tras un momento de pausa en un refugio provisional, cuatro nuevos GS parecieron materializarse en la habitación, dos a través del conducto de ventilación, otros dos entre las sombras de una esquina lúgubre. «Atacad, muchachos !» «Equipo Azul: apoyo al Rojo». El ataque del Hermano Leon en la esquina fue brutal para los GS, ambos fueron masacrados, al igual que los otros dos del conducto de ventilación, gracias al ataque del equipo Gris. «Bien, muchachos, ya prácticamente hemos limpiado esta zona y podremos avanzar». «Espere, señor, veo 4 blips más en el scanner». «Dios mío, es El Enjambre«. «Equipo Rojo, asegura la puerta«. «Equipo Gris: apoyo a Calistarius y bloquead un enjambre con el campo de energía». «Fuegooooooo !!!!!». «Aquí Equipo Gris, ambos GS eliminados, señor». «De acuerdo, quiero un escaneo completo y moveos a la siguiente habitación».

Ante sus ojos se abrió una gran habitación, prácticamente vacía excepto un gran panel de control al fondo de la misma. «El Teleportarium, si logramos activar el panel de control avanzaremos inmediatamente». «Es peligroso activarlo mientras luchamos, señor». «Nos arriesgaremos, es la mejor manera de salir de esta habitación, y quitarnos de encima a esos 4 GS». «Equipo Rojo, apoyo, equipos gris y azul, moveos y tratad de activar el Panel de control«. «Conseguido, señor, nos movemos». «Se han colado 5 GS, señor», «Fuego de intimidación…..». «Señor, 4 de ellos han retrocedido». «Mirad donde estamos…. La capilla de la furia de Baal«. «Impresionante». «Dos nuevos GS, señor». «Rojos, encargaos de la puerta, en cuanto acabemos con estos la atravesaremos; Azules, atacad, grises, apoyo». «He encontrado un extraño artefacto, señor». «Guardalo, nos puede ser útil luego». «Los hemos contenido, señor, los azules han matado a uno, y el campo de energia del equipo gris les ha impedido atacar». «Señor, han aparecido dos más a mi espalda, como Salidos de la Nada«. «Hermano Leon, encargate de ellos; equipo gris: táctica sigilosa». «Ahora, avanzad»

La habitación en la que entraron a continuación era una auténtica Madriguera Genestealer. A todo lo largo y ancho se veían restos de exoesqueletos, nidos rebosantes de huevos, nidos de esporas con forma de cuernos parecían salir del suelo y telarañas babeantes colgaban por todas las esquinas.»Aquí deben estar los líderes de la progenie, buscadlos y acabad con ellos». «Señor, los GS se reagrupan alrededor de aquel conducto de ventilación, creo que un líder está con ellos». «Aquí está el otro, en esa chimenea de esporas». Uno de los líderes de progenie lanzó una garra poderosa, atravesando la armadura del Hermano Valencio, y lanzándolo por los aires hasta una esquina de la habitación. «Valencio, noooooooooo». «Agrupaos, muchachos, haced que se sienta orgulloso».  De las sombras de aquella esquina, se vislumbró un destello rojo, mientras el Hermano Valencio se levantaba. «Estoy vivo señor, Marine Espacial Rescatado y en plena forma, me incorporo a la formación». «Bravo, Valencio, acabemos con ellos». «Rojos, apoyad, azules, esa chimenea de esporas la quiero destruida, grises, confío en vosotros, destruid a los líderes!!!!».  Todos los equipos, motivados por la recuperación de Valencio, cumplieron su cometido, y el glorioso ataque de Calistarius y el Hermano Scipio acabó con los líderes.

«Buen trabajo, muchachos, volvamos a casa. Comandante, misión completada con éxito».

Y bueno, así un poco novelado, pero eso es más o menos lo que pasó. En 7 turnos conseguí llegar hasta la Madriguera, y lo mejor de todo es que siempre controlé el número de Genestealers que estaban trabados en combate. Generalmente no me quedaba ninguno tras mis ataques gracias al Hermano Leon, a Calistarius y a un buen uso de contadores de apoyo, y por supuesto a los dados, que esta vez se portaron decentemente. Los eventos nunca fueron demasiado malos, de hecho el que parecería el peor, el Salidos de la Nada, realmente me benefició, porque me aceleró uno de los mazos de blips, y gracias a eso llegué rápido a la cuarta localización. Tuve un par de fallos tácticos. Por ejemplo, dejé que se muriera Valencio sin darme cuenta de que podía haber usado el artefacto. Y aunque luego la suerte quiso que saliera el evento Marine espacial rescatado, la verdad es que a esas alturas daba igual. Entré en la madriguera con 1 solo genestealer, lo que me dejó con un enjambre de 1 GS y 1 líder, y otro enjambre de 1 líder, a los que me ventilé en un turno.

En general me afirmo en las sensaciones que comenté: me es muy fácil sumergirme en la temática con este juego. Además espero mejorar este aspecto todavía más gracias a que me he agenciado un Cruzada Estelar de 1990 (junto con la expansión Operación Dreadnought), que Alicia tenía pudriéndose en casa de sus padres. Así que con las figuritas de los marines y los genestealers ambientando, espero que la sensación sea todavía mayor.

El juego me sigue pareciendo muy difícil, la verdad es que aquí he ganado porque los dados me han sido benévolos, y he podido siempre mantener un número bajo de GS, haciendo que los eventos y los movimientos de GS no me perjudicaran demasiado. Por supuesto que también me siento orgulloso de cómo he jugado tácticamente con todos los elementos: habilidades de cada equipo, terreno, etc, tampoco penseis que es todo suerte, jeje :).

En esta partida he ido apuntando todo, y por ejemplo, aquí teneis la lista de acciones elegida por turno:

Turno Rojo Azul Gris
1 AP AT M+A
2 AT AP AT
3 M+A AT AP
4 AP M+A M+A
5 M+A AT AP
6 AT AP M+A
7 AP M+A AT

Como veis, he utilizado en total 7 veces la acción de ataque, 7 la de apoyo y 7 la de movimiento, así que fui equilibrando y encontrando utilidad a todo. El Teleportarium ayudó mucho, hay que decirlo.

En fin, en resumen, un juego que para mi merece la pena para jugar en solitario si te gustan los juegos temáticos, no te importa ser pasto de los dados y disfrutas masacrando aliens…

También tengo curiosidad por ver cómo escala, ya que en teoría es hasta 6 jugadores. Me imagino que con 6 igual es demasiado caótico, me gustaría probarlo.

Nota: ahora mismo no puedo subir fotos. Intentaré hacer otro post o editar este con algunas fotos de la partida.

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Destacado de la semana (I)

Actualmente hay mucho contenido sobre juegos de mesa en castellano (y no digamos en inglés). Ya no es necesario rebuscar mucho para encontrarn alguna revista o algún  blog perdido. Pero con la variedad y cantidad también llega la necesidad de filtrar. Después de una conversación por twitter con algunos compañeros jugones, he decidido hacer una recopilación de los mejores contenidos sobre juegos de mesa de la semana con los que me haya cruzado. Evidentemente esto es una selección personal y estará sesgada por mis gustos en los juegos de mesa y por las amistades dentro de este mundo, pero aún así creo que puede ser interesante resaltar las entradas y artículos interesantes que me hayan llamado la atención. Primero están los contenidos en castellano, y luego contenidos en otros idiomas (normalmente serán todos en inglés).

En inglés:
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Space Hulk: Death Angel, experiencias en solitario (I)

Llevo varios meses sin escribir, y ya iba siendo hora. Recientemente me he comprado el Space Hulk: Death Angel, porque había leido cosas interesantes sobre él para jugar en solitario, y también quería explorar algún juego más temático. Aproveché la excusa de un pedido de Animal Sobre Animal para mis niñas (que por cierto les encanta), y me hice con él.

Mis dos últimas adquisiciones. Con la excusa del de arriba me compré el de abajo.

Al abrir la caja te encuentras con dos mazos de cartas, unos contadores y un dado custom (del 0 al 5, con un icono de calavera en el 1,2 y 3).

Aquí veis el contenido de la caja:

Componentes del Space Hulk: Death Angel

Por columnas de izquierda a derecha y de arriba a abajo:

  • (Primera columna) Genestealer líder de progenie: es un GS especial que sale en algunas localizaciones concretas y es peor que los demás
  • Dos Genestealers: aunque no se aprecia en la foto, en la esquina izquierda de cada carta de GS hay un icono que influye en el movimiento de los enjambres.
  • (Segunda columna) 2 cartas de evento: el texto es una habilidad que se ejecuta, y los tres iconos de abajo muestran en qué tipo de terrenos se generan GS y qué tipo de GS se mueve este turno y cómo.
  • (Tercera columna) Localización inicial para 1 jugador con el dado encima, carta de terreno (Puerta) con algunos contadores de apoyo encima y localización de nivel 4, una de las 3 posibles.
  • (Cuarta columna) 3 Marines espaciales, podeis ver el distinto encaramiento izquierda o derecha y el color (rojo, verde y gris).
  • (el resto)  3 cartas de acción, la de ataque roja, la de movimiento+activación verde y la de apoyo gris. A la derecha una esquina del libro de reglas, encima de las cartas contadores de apoyo y escudo de cada equipo de combate.

El libro de reglas no está mal, aunque son un poco confusas, cuesta un pelín entender la formación, dónde va cada cosa y las acciones. Mirando en BGG hay 16 páginas de dudas de reglas, pero yo entendí todo bien, por lo que puede que Edge en la traducción haya mejorado las explicaciones.

Aquí veis la posición inicial típica para 1 jugador:

Setup para 1 jugador, equipos Rojo, Amarillo y Gris

En el centro arriba la carta de localización inicial, con los 6 marines en formación debajo de ella. A la izquierda del primer marine una Puerta, a la izquierda del tercer marine una Esquina Lúgubre con dos GS atacandole, a la derecha del cuarto un Conducto de Ventilación con dos GS y a la derecha del quinto un Pasillo. También podeis ver a la izquierda abajo las 6 cartas de acción que usaremos en la partida.

Un resumen breve de reglas: un equipo de marines tiene que avanzar por un pecio espacial repleto de Genestealers. Su objetivo, llegar a la cuarta localización y llevar a cabo una misión (varía según cuál sea la carta de localización de nivel 4 que te toque). Para poder avanzar, hay que vacíar uno de los mazos de blips (Genestealers). Estos mazos se van gastando según van saliendo Genestealers, que cada turno se generan al lado de cartas de terreno, a izquierda o derecha de la formación de marines, y de acuerdo con una carta de evento qué indica en qué carta de terreno se generan y la carta de localización que indica cuántos Genestealers salen. En su turno, cada equipo de marines elige una acción entre Apoyo, Movimiento+Activación o Ataque. La acción de apoyo permite añadir un contador de Apoyo a cualquier marine. Este contador le permitirá repetir algunas tiradas de dado. Movimiento+Activación permite mover a los marines de ese equipo, después cambiarles el encaramiento (pueden mirar a izquierda o a derecha) y luego activar un terreno. Algunos terrenos tienen una habilidad que se puede activar. Ataque permite atacar a los Genestealers con cada marine del equipo. Un marine solo puede atacar a los Genestealers que tenga en lado hacia donde mira y a distancia menor que su alcance. Se tira el dado: una calavera (1,2 o 3) elimina un Genestealer. Cualquier otro resultado es un fallo y no hace nada. Cada equipo tiene su conjunto de 3 cartas de acción, que además de lo anterior tienen una habilidad especial, que se aplica si eliges esa carta. Una restricción es que un equipo no puede elegir la misma carta que el turno anterior, así que hay ser cuidadoso. Después atacan los Genestealers: cada enjambre de Genestealers ataca al marine que tiene al lado. El marine tira el dado: si saca un número mayor que el tamaño del enjambre se salva. Si saca igual o menor, muere, se elimina del tablero y la formación se comprime. A continuación se saca una carta de evento, que tiene habilidades diversas, y además indica en qué terrenos se generan Genestealers y cómo se mueven estos.

Bien, entendidas las reglas, lo primero que llama la atención del juego es lo fácil que es sumergirse en el tema. Desde la introducción del juego que describe una transmisión entre la base de mando y el equipo de marines es fácil sentirte parte de ese comando, en tensión por entrar en una nave repleta de monstruos alienígenas. Así, que, manos a la obra. Primera misión. Los equipos de combate elegidos son los rojos (Hermano Leon y Hermano Valencio), verdes (Hermano Noctis, Sargento Gideon) y grises (Hermano Scipio, Lexicanium Calistarius), ya que en solitario vas a manejar 3 equipos. Me empiezo a leer las cartas y veo que el ataque rojo permite al Hermano Leon realizar 3 ataques en lugar de 1, y que Leon está encarado con 2 Genestealers, así que uso esa. Además hago un apoyo para añadir un contador a otro marine y muevo un par de ellos para activar una Puerta. Esa activación hace que pongas un contador de apoyo en la Puerta y que cuando abandones esa localización te cargas a un GS por cada contador, porque los c****ones te siguen si no.

Venga ese dado. Primera tirada del Hermano Leon…. Un 0. Segunda tirada…. Otro 0. («Mierda, Hermano León, ¿qué sucede con tu arma?»). Tercera tirada….. Un 5. («Maldita sea, ¿volviste a beber anoche verdad?»). El Hermano Valencio sí elimina a un GS. Atacan los GS. El enjambre de 2 al Hermano Leon, tirada de defensa….. ¡¡¡¡¡ Un 2 !!!!! El Hermano Leon ha muerto, muchachos. Lamentablemente su participación en esta misión no será recordada. El resto se defienden bien. En el segundo turno, sin poder atacar con el rojo que queda, ataco con los otros dos equipos pues hay varios GS más que han sido generados al final del turno anterior. Los rojos apoyan y Calistarius triunfa matando a uno, y aunque su habilidad le permite un ataque adicional, falla. El resto de los ataques fallan estrepitosamente, con ceros, cuatros y cincos varios, mientras que el ataque de los GS causa dos nuevas bajas: Lexicanium Calistarius y el Sargento Gideon son  alcanzados mortalmente. Los muchachos se reagrupan, pero así también lo hacen los enjambres de GS, estrechando el cerco. Estupendo, los tres primeros que se me han muerto (en dos turnos) son los 3 cuyas cartas de acción les mencionan explícitamente para alguna habilidad especial. La cosa pinta mal. En el siguiente turno mueren otros dos, y en el siguiente último héroe, pasto de un enjambre de 10 GS.

En fin, esta partida acabó rápido, y ahora ya sé jugar. Tengo las reglas más o menos controladas, aunque de estrategia todavía poco. Por lo menos sé que no merece la pena poner contadores en la Puerta si no vas a conseguir moverte a la segunda localización 😀

La sensación que me dejó el juego fue muy buena, realmente me sumergí bastante en la historia, y los elementos del juego engranan muy bien con el tema y ayudan mucho, al igual que el arte de las cartas. La tensión de moverte a través de la nave por distintos terrenos, cada marine cubriendo una parte del terreno, apoyándose o cambiando de posición, atacando, defendiendo… Los Genestealers también están muy logrados, siempre agrupándose, intentando atacar a los marines desde atrás. El dado es un elemento de azar bastante grande, porque en cada tirada te juegas mucho, estás al límite. Al final de la partida el azar del dado se compensa y los resultados se distribuyen más o menos normalmente, pero claro, el problema es que yo sacaba los 0, 4 y 5 en los ataques y los 1,2,3 en las defensas (aparte obviamente de no saber jugar :-)). Echando cuentas, tienes un 50% de triunfar en un ataque, y tienes 6 ataques cada dos turnos, una media de 3 muertes de GS cada dos turnos. En la primera localización, cada turno salen 3 o 4 GS dependiendo del evento, así que como comprendereis hay que aprovechar al máximo las habilidades especiales de los equipos de marines y sus sinergias, porque si no, no salen las cuentas.

Estoy deseando volver a jugar, intentaré tomar notas y hacer alguna foto (de algo más de calidad, que las de hoy me han quedado nefastas) a lo largo de la partida, para el siguiente post.

En resumen: después de una partida el juego me encanta, si os gusta el mundo de Warhammer 40.000 (o Space Hulk) o Alien o simplemente la ciencia ficción y los juegos temáticos cooperativos y difíciles, este os encantará.

Os seguiré contando, confío en que dentro de poco.

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