Space Hulk: Death Angel, experiencias en solitario (I)


Llevo varios meses sin escribir, y ya iba siendo hora. Recientemente me he comprado el Space Hulk: Death Angel, porque había leido cosas interesantes sobre él para jugar en solitario, y también quería explorar algún juego más temático. Aproveché la excusa de un pedido de Animal Sobre Animal para mis niñas (que por cierto les encanta), y me hice con él.

Mis dos últimas adquisiciones. Con la excusa del de arriba me compré el de abajo.

Al abrir la caja te encuentras con dos mazos de cartas, unos contadores y un dado custom (del 0 al 5, con un icono de calavera en el 1,2 y 3).

Aquí veis el contenido de la caja:

Componentes del Space Hulk: Death Angel

Por columnas de izquierda a derecha y de arriba a abajo:

  • (Primera columna) Genestealer líder de progenie: es un GS especial que sale en algunas localizaciones concretas y es peor que los demás
  • Dos Genestealers: aunque no se aprecia en la foto, en la esquina izquierda de cada carta de GS hay un icono que influye en el movimiento de los enjambres.
  • (Segunda columna) 2 cartas de evento: el texto es una habilidad que se ejecuta, y los tres iconos de abajo muestran en qué tipo de terrenos se generan GS y qué tipo de GS se mueve este turno y cómo.
  • (Tercera columna) Localización inicial para 1 jugador con el dado encima, carta de terreno (Puerta) con algunos contadores de apoyo encima y localización de nivel 4, una de las 3 posibles.
  • (Cuarta columna) 3 Marines espaciales, podeis ver el distinto encaramiento izquierda o derecha y el color (rojo, verde y gris).
  • (el resto)  3 cartas de acción, la de ataque roja, la de movimiento+activación verde y la de apoyo gris. A la derecha una esquina del libro de reglas, encima de las cartas contadores de apoyo y escudo de cada equipo de combate.

El libro de reglas no está mal, aunque son un poco confusas, cuesta un pelín entender la formación, dónde va cada cosa y las acciones. Mirando en BGG hay 16 páginas de dudas de reglas, pero yo entendí todo bien, por lo que puede que Edge en la traducción haya mejorado las explicaciones.

Aquí veis la posición inicial típica para 1 jugador:

Setup para 1 jugador, equipos Rojo, Amarillo y Gris

En el centro arriba la carta de localización inicial, con los 6 marines en formación debajo de ella. A la izquierda del primer marine una Puerta, a la izquierda del tercer marine una Esquina Lúgubre con dos GS atacandole, a la derecha del cuarto un Conducto de Ventilación con dos GS y a la derecha del quinto un Pasillo. También podeis ver a la izquierda abajo las 6 cartas de acción que usaremos en la partida.

Un resumen breve de reglas: un equipo de marines tiene que avanzar por un pecio espacial repleto de Genestealers. Su objetivo, llegar a la cuarta localización y llevar a cabo una misión (varía según cuál sea la carta de localización de nivel 4 que te toque). Para poder avanzar, hay que vacíar uno de los mazos de blips (Genestealers). Estos mazos se van gastando según van saliendo Genestealers, que cada turno se generan al lado de cartas de terreno, a izquierda o derecha de la formación de marines, y de acuerdo con una carta de evento qué indica en qué carta de terreno se generan y la carta de localización que indica cuántos Genestealers salen. En su turno, cada equipo de marines elige una acción entre Apoyo, Movimiento+Activación o Ataque. La acción de apoyo permite añadir un contador de Apoyo a cualquier marine. Este contador le permitirá repetir algunas tiradas de dado. Movimiento+Activación permite mover a los marines de ese equipo, después cambiarles el encaramiento (pueden mirar a izquierda o a derecha) y luego activar un terreno. Algunos terrenos tienen una habilidad que se puede activar. Ataque permite atacar a los Genestealers con cada marine del equipo. Un marine solo puede atacar a los Genestealers que tenga en lado hacia donde mira y a distancia menor que su alcance. Se tira el dado: una calavera (1,2 o 3) elimina un Genestealer. Cualquier otro resultado es un fallo y no hace nada. Cada equipo tiene su conjunto de 3 cartas de acción, que además de lo anterior tienen una habilidad especial, que se aplica si eliges esa carta. Una restricción es que un equipo no puede elegir la misma carta que el turno anterior, así que hay ser cuidadoso. Después atacan los Genestealers: cada enjambre de Genestealers ataca al marine que tiene al lado. El marine tira el dado: si saca un número mayor que el tamaño del enjambre se salva. Si saca igual o menor, muere, se elimina del tablero y la formación se comprime. A continuación se saca una carta de evento, que tiene habilidades diversas, y además indica en qué terrenos se generan Genestealers y cómo se mueven estos.

Bien, entendidas las reglas, lo primero que llama la atención del juego es lo fácil que es sumergirse en el tema. Desde la introducción del juego que describe una transmisión entre la base de mando y el equipo de marines es fácil sentirte parte de ese comando, en tensión por entrar en una nave repleta de monstruos alienígenas. Así, que, manos a la obra. Primera misión. Los equipos de combate elegidos son los rojos (Hermano Leon y Hermano Valencio), verdes (Hermano Noctis, Sargento Gideon) y grises (Hermano Scipio, Lexicanium Calistarius), ya que en solitario vas a manejar 3 equipos. Me empiezo a leer las cartas y veo que el ataque rojo permite al Hermano Leon realizar 3 ataques en lugar de 1, y que Leon está encarado con 2 Genestealers, así que uso esa. Además hago un apoyo para añadir un contador a otro marine y muevo un par de ellos para activar una Puerta. Esa activación hace que pongas un contador de apoyo en la Puerta y que cuando abandones esa localización te cargas a un GS por cada contador, porque los c****ones te siguen si no.

Venga ese dado. Primera tirada del Hermano Leon…. Un 0. Segunda tirada…. Otro 0. (“Mierda, Hermano León, ¿qué sucede con tu arma?”). Tercera tirada….. Un 5. (“Maldita sea, ¿volviste a beber anoche verdad?”). El Hermano Valencio sí elimina a un GS. Atacan los GS. El enjambre de 2 al Hermano Leon, tirada de defensa….. ¡¡¡¡¡ Un 2 !!!!! El Hermano Leon ha muerto, muchachos. Lamentablemente su participación en esta misión no será recordada. El resto se defienden bien. En el segundo turno, sin poder atacar con el rojo que queda, ataco con los otros dos equipos pues hay varios GS más que han sido generados al final del turno anterior. Los rojos apoyan y Calistarius triunfa matando a uno, y aunque su habilidad le permite un ataque adicional, falla. El resto de los ataques fallan estrepitosamente, con ceros, cuatros y cincos varios, mientras que el ataque de los GS causa dos nuevas bajas: Lexicanium Calistarius y el Sargento Gideon son  alcanzados mortalmente. Los muchachos se reagrupan, pero así también lo hacen los enjambres de GS, estrechando el cerco. Estupendo, los tres primeros que se me han muerto (en dos turnos) son los 3 cuyas cartas de acción les mencionan explícitamente para alguna habilidad especial. La cosa pinta mal. En el siguiente turno mueren otros dos, y en el siguiente último héroe, pasto de un enjambre de 10 GS.

En fin, esta partida acabó rápido, y ahora ya sé jugar. Tengo las reglas más o menos controladas, aunque de estrategia todavía poco. Por lo menos sé que no merece la pena poner contadores en la Puerta si no vas a conseguir moverte a la segunda localización 😀

La sensación que me dejó el juego fue muy buena, realmente me sumergí bastante en la historia, y los elementos del juego engranan muy bien con el tema y ayudan mucho, al igual que el arte de las cartas. La tensión de moverte a través de la nave por distintos terrenos, cada marine cubriendo una parte del terreno, apoyándose o cambiando de posición, atacando, defendiendo… Los Genestealers también están muy logrados, siempre agrupándose, intentando atacar a los marines desde atrás. El dado es un elemento de azar bastante grande, porque en cada tirada te juegas mucho, estás al límite. Al final de la partida el azar del dado se compensa y los resultados se distribuyen más o menos normalmente, pero claro, el problema es que yo sacaba los 0, 4 y 5 en los ataques y los 1,2,3 en las defensas (aparte obviamente de no saber jugar :-)). Echando cuentas, tienes un 50% de triunfar en un ataque, y tienes 6 ataques cada dos turnos, una media de 3 muertes de GS cada dos turnos. En la primera localización, cada turno salen 3 o 4 GS dependiendo del evento, así que como comprendereis hay que aprovechar al máximo las habilidades especiales de los equipos de marines y sus sinergias, porque si no, no salen las cuentas.

Estoy deseando volver a jugar, intentaré tomar notas y hacer alguna foto (de algo más de calidad, que las de hoy me han quedado nefastas) a lo largo de la partida, para el siguiente post.

En resumen: después de una partida el juego me encanta, si os gusta el mundo de Warhammer 40.000 (o Space Hulk) o Alien o simplemente la ciencia ficción y los juegos temáticos cooperativos y difíciles, este os encantará.

Os seguiré contando, confío en que dentro de poco.

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4 respuestas a Space Hulk: Death Angel, experiencias en solitario (I)

  1. Kortatu dijo:

    Buenísimo, tiene pinta de ser narrativo, cosa que no creo que le guste al Hermano Leon, porque ha quedado como un patán 😉
    Queremos informe de sesión del resto de las próximas partidas ¡YA!

    • jgabrielygalan dijo:

      Pues sí, como dijo el Sargento, parece que estaba de resaca. Empecé otra partida donde también estaba, y esta vez su ataque fue fulminante y se cargó a los dos GS que tenía delante. Luego me di cuenta de que la había cagado dejando otros dos sin atacar, pero en cambio, el otro marine se defendió. Este principio prometía, pero tuve que recogerlo (no puedo dejar juegos montados en el salón, si quiero que sobrevivan :-)), así que otro día empezaré desde el principio de nuevo.

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