Campaign Manager 2008: ¿roto o estrategia básica?


Me explico: cuando un juego tiene múltiples posibilidades, pero hay una tan claramente superior a las demás que los no la usen pierden se me plantea la pregunta: ¿los diseñadores pensaron en esa posibilidad y todo el mundo la tiene que usar y es a partir de ahí donde empieza la estrategia del juego, o es que se les pasó por alto, y el juego está roto?

En el caso del Campaign Manager 2008 mi actual opinión es que el juego está roto por este motivo.

Para los que no lo conozcan:

  • Título: Campaign Manager 2008
  • Autores: Christian Leonhard y Jason Matthews
  • Tema: la campaña presidencial de USA de 2008, Obama vs McCain
  • Mecánica: Card Drafting, Hand Management, Area control
  • BGG: link al juego en BGG

Pequeño resumen de reglas: cada jugador tiene un mazo de 15 cartas que ha drafteado de entre 45 posibles. En tu turno juegas una carta, sigues sus instrucciones y se acabó. O bien, si tienes menos de 5 cartas, puedes robar una en lugar de jugar una. Se lucha por conseguir los votos de los estados, hay 4 activos a la vez. Cada estado tiene básicamente 3 conceptos:

Washington

El estado de Washington

  •  El número de apoyos necesarios para ganar el estado representado por los círculos azules (Obama), rojos (McCain) y blancos (neutrales) de arriba y de abajo. Para ganar un estado tienes que tener todos los apoyos de uno de los lados
  • El Issue más importante para el estado, representado por los triángulos de la izquierda. Si el marcador está en uno de los dos primeros triángulos, Defensa es el issue más importante, si está en uno de los dos de abajo, es Economía. Para ganar un estado, un jugador tiene que controlar todos los apoyos del issue más importante.
  • La demografía clave. Cada estado tiene dos posibles demografías clave, en el ejemplo Seniors y Under-30 Voters. Básicamente no sirve para nada (hay cartas que te permiten convertir todos los apoyos neutrales en tuyos en estados con una demografía clave determinada).

Las cartas que juegas modifican los estados en los 3 conceptos explicados. Por ejemplo una carta que te da un apoyo en Defensa (cubrirías un apoyo de tu oponente o neutral con uno de tu color):

Back to Baghdad

Gana 1 apoyo en Defensa en un estado, luego roba una carta

Otras cartas te permiten mover el Issue de un estado hacia Defensa o hacia Economía, otras cambiar la demografía clave, otros convertir los apoyos neutrales en tuyos.

Pues nada, básicamente, con algún aderezo más, así funciona el juego: en su turno un jugador elige una carta de su mano, la juega, sigue las instrucciones y se acabó. Si consigue ganar un estado, teniendo todos los apoyos en el Issue correspondiente, se lo puntúa (11 puntos en el caso de Washington, por ejemplo), elige otro estado para sacar y se continúa. El primero en llegar a 270 gana la partida.

Como jugador de Magic que soy, me fijé muy pronto en la dinámica de la mano y del mazo de cartas. Os recuerdo que el mazo tiene 15 cartas. Se le dan varias vueltas al cabo de la partida. Vi muy rápido dos cartas muy potentes: una que te permite robar 3, y otra que te permite robar 2 y jugar una de ellas. Ambos jugadores las tienen disponibles, aquí veis las de Obama:

Oprah-Palooza

Roba 2 cartas, luego juega una de ellas

Online Fundraising

Roba 3 cartas

A continuación me fijé en las cartas que hacen algo y además robas una carta: las hay de ganar un apoyo en Defensa, ganar un apoyo en Economía, mover el Issue y modificar la Demografía, pero lo importante es que robas otra carta, en Magic llamado “cantrip”.

Una vez con mi mentalidad Magicera en marcha, en la primera partida que pude me dediqué a usar continuamente esas cartas de robar, mientras mi oponente se quedaba todo el rato entre 0 y 4-5 cartas yo me movía por 7-10: la ventaja era obvia.

Leyendo los foros de BGG del juego, vi un thread que me llamó la atención. Hablaba de que él y un amigo siempre empataban, se les bloqueaba la partida, con ambos jugadores con muchas cartas en la mano y a punto de ganar la partida, de tal modo que lo único que podía hacer cada jugador era deshacer la jugada del otro: que uno ganaba un apoyo en Economía, el otro lo ganaba después, y así sucesivamente. La gente comentaba que era un escenario bastante extraño, porque ambos jugadores deberían tener casi todo el mazo en la mano, pero Chad Ellis (jugador pro de Magic y diseñador del Battle for the Hill 218) explica lo fácil que es conseguirlo. Este es el hilo de BGG.

Así que intenté jugar de la siguiente manera: en el draft cojo siempre cartas de hacer X y robar 1 con este orden de prioridad: ganar apoyo, mover el issue, cambiar la demografía. Obviamente las de robar 3 y robar 2 y jugar 1 las cojo por encima de cualquiera. A la hora de jugar: empiezo con dos estados pequeñitos. En los dos primeros turnos robo carta. A partir de ese momento juego todas las de robar que pueda, quedandome en la mano las que no roben cartas, a no ser alguna situación coyuntural de emergencia (que tu oponente haya sacado un estado de 17+ y lo necesites, aunque sin agobios, si lo pierdes no pasa nada). El objetivo es tener en la mano todas las cartas que no ciclan, jugando las otras y aumentando el número de cartas en mano cada vez que te sale la de +3 o la de +2 y jugar una. Cuando consigas tener 13 o 14 cartas en la mano, estás en situación de hacer lo que quieras cada turno, ya que juegas una y robas la otra que tengas en el descarte y así sucesivamente. De hecho, gracias a la de robar dos y jugar una, cada dos turnos puedes jugar una que no te robe carta. Véase la situación de la partida siguiente:

Partida a punto de acabar

Partida a punto de acabar (13 cartas en mano vs 5)

Mi oponente se rindió, porque no tenía ninguna posibilidad. Él (cartesius @ puntodevictoria.wordpress.com), con 5 cartas en mano, podía aguantar solamente 1 o 2 turnos de pulso en cualquier issue, mientras yo con 13 cartas en la mano, 2 en la pila de descarte y la de robar 2 y jugar 1 en mano, podía hacer lo que quisiera continuamente. En este caso era ganar apoyo en economía en Wisconsin (pinchad en la imagen para verla más grande), pero podría ser ganar apoyos en Defensa o mover el issue.

Esta no ha sido la única partida que he jugado así, y es más que evidente que los oponentes que no juegan igual no tienen ninguna posibilidad. Las cartas que no roban, aunque ligeramente más potentes en términos absolutos, no tienen la capacidad de aguantar el ciclado infinito de cartas que te ganen apoyos.

Ahora bien, si los dos jugadores aceptan que esta es la única manera de jugar, o como decía al principio, la estrategia básica del juego, quizá, solo quizá, haya algo de interés en una partida así. ¿Cómo ganaríais una partida en la que ambos jugadores tienen acceso a todas sus cartas continuamente? El problema es que yo creo que con esta perspectiva no hay mucha profundidad en el juego, y el 80-90% de las partidas acabarían en empate.

La cuestión aquí es que con dos diseñadores como Christian Leonhard y Jason Matthews, con los juegos que tienen a sus espaldas (Twilight Struggle, 1960, etc), se hace difícil pensar que hayan pasado por alto algo así. Pero la otra alternativa no parece muy probable, la verdad. De hecho por lo que dicen aqui, parece que el propio Matthews está preocupado por este tema, y se plantea una errata como limitar el tamaño de la mano a 10 cartas o algo así.

En fin, una pena, porque la verdad es que el juego tiene su aquel, el drafting y luego el pulso con el oponente harían un juego interesante si no tuviera este problema.

En conclusión, ahora mismo el juego consiste en una victoria aplastante si solamente uno de los dos jugadores usa esa estrategia, o un más que probable empate si ambos la usan.

Me gustaría que la gente que tenga experiencia con este juego comente si mi percepción es correcta o hay algo que me estoy perdiendo (y Chad Ellis también 🙂 ).

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7 respuestas a Campaign Manager 2008: ¿roto o estrategia básica?

  1. Ludo Tecla dijo:

    Todas las dificultades que hemos tenido en este juego siempre han sido a la hora de hacer el draft, por casualidades que te llevan a tener que escoger entre 3 cartas especialmente golosas un turno y que las 3 siguientes te vengan cartas sobre demografía. Pero los dos jugadores tenían claro que había que escoger un 80-90% del mazo que ciclara y el resto cartas para ganar apoyos sobre un tema.
    Sin embargo, nunca hemos llegado a optimizar el ciclo para robar el mazo entero (se puede hacer, como tú bien explicas) y hemos jugado trabajándonos la victoria poco a poco. El juego ha sido siempre gratificante. Una vez, incluso, nos pusimos de acuerdo para usar la demografía como base y nos lo pasamos muy bien.
    Lo que no veo problemático es a adoptar la limitación de 10 cartas en mano para evitar este tipo de situaciones. Si hace que el juego funcione mejor, pues se adopta y ya está. No hay que rasgarse las vestiduras, ni desechar el juego por algo como eso.
    Hay una discusión parecida en bsk sobre London, de Martin Wallace, que permite una estrategia que convierte el juego en una carrera por comprar barrios y no deja margen para probar otros caminos. También se arregla usando una home rule.

    Muchas gracias por el artículo.

    • Kortatu dijo:

      Sea como sea, está claro que la elección de estrategias se reduce prácticamente a una, lo que hace del juego más simple de lo que podía ser.
      En cuanto al London, no estoy tan deacuerdo, he visto perder con esa estrategia y ganar, no me parece que arrase tanto.

  2. jgabrielygalan dijo:

    > Lo que no veo problemático es a adoptar la limitación de 10 cartas en mano para evitar este
    > tipo de situaciones. Si hace que el juego funcione mejor, pues se adopta y ya está. No hay
    > que rasgarse las vestiduras, ni desechar el juego por algo como eso.

    Sí, eso está claro. De todos modos, creo que con un límite de 10 tampoco cambiaría mucho la cosa. No veo a las demografías o a las Going Negative siendo suficientemente potentes como para contrarrestar a uno que cicle todo, aunque se tenga que quedar solo con 10 cartas. Habría que probarlo a ver.

  3. cartesius dijo:

    Hola Jesús!
    Me alegra comprobar que al final has sacado el artículo adelante. Lo has expuesto muy bien 🙂
    Cuando vi que en la partida hacías esa estrategia intenté replicarla en nuestra segunda partida pero, como ha comentado Ludo Tecla, el draft no siempre te lo permite, así que me volviste a dar pa’l pelo jeje.
    El juego al principio me pareció muy curioso pero después de este análisis, no me apetece mucho volver a jugarlo. Además, roto o no, me parece muy monótono.
    Un abrazo!

  4. Totalmente cierto, no hay más que añadir.

    Otra solución: en el primer draft poner juntas esas dos cartas que hacen combo, y no permitir jugar cartas que te permiten rescatar cartas que han quedado fuera.

    De todas formas esa estrategia se puede romper: hay una carta que te permite eliminar del mazo una carta del oponente….

    • Kortatu dijo:

      Bueno, esto que lo conteste que Jesús que es el que controla la estrategia y el juego, pero entonces siempre hay que tener esa carta, y toda estrategia se debe basar en rompar la estrategia básica de recuperación de cartas, y por tanto llegamos a lo mismo, se reducen las estrategias viables.

    • jgabrielygalan dijo:

      En realidad no hay dos cartas que hagan combo como tal. Simplemente con jugar continuamente cartas de robar ya está. Además, con No More Politics as Usual (la del Superman que elimina la última jugada) nunca puedes eliminar la derobar 2 y jugar una y esa es más importante que la de robar 3. Y como digo, tampoco lo rompe. La de robar 3 no es imprescindible, es más, al final ya es inútil.

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