Martin Wallace y la mecánica gancho


Soy un gran admirador de los juegos de Martin Wallace, y este verano en mis días de asueto me ha dado por sacar alguno de sus juegos, darles un repasito a las reglas y jugar algunos turnos de prueba. Me gustan las instrucciones de sus juegos porque siempre incluyen unas notas de diseño.

Martin Wallace

Last train to WenslaydaleEn concreto un día muy caluroso me estaba leyendo las reglas de Last Train to Wensleydale (y a la vez tarareaba una canción de la ELO) y llegué a las citadas notas; en ellas, Wallace  después de contar como se le había ocurrido el tema y decidir empezar el diseño, dice que se sentó y se puso a pensar en el gancho del juego; en este caso era el mecanismo de absorción (take-over) de las compañías ferroviarias. Al tratarse de un juego de trenes, es muy importante que tenga algo original, porque debido a la gran cantidad de diseños anteriores en este tema, algo tiene que tener para poder distinguirle del resto. Uno de los motivos que me hizo comprar Last Train to Wensleydale fue esta mecánica, los jugadores pueden ceder al final de su turno parte de su red ferroviaria a grandes compañías cuándo esta ya no es productiva (cosa por lo visto muy típica en esa época en el valle cuando pequeñas compañías de trenes no llegaban a los beneficios que habían prometido a los accionistas). Al leer esto decidí revisar otros diseños de Martin Wallace para buscar ese gancho y comprobar si era uno de los motivos que me empujó a comprarlos y esto es lo que encontré:

WaterlooEn Waterloo, esta mecánica es el desconocimiento del jugador activo de cuantas órdenes puede jugar (el oponente saca una ficha de una bolsa y mantiene en secreto el número de órdenes jugables, y sólo se lo comunica al otro jugador cuando llega a ese límite). Esta mecánica pretende simular el nivel de incertidumbre de los generales al no saber si va a tener tiempo de que sus tropas lleguen o ejecuten sus órdenes a tiempo.

Mapa de Tinner's TrailTinners’ Trail tiene la fantástica mecánica del achique de agua en las minas de cobre y de estaño. Cada vez que se extrae mineral de una mina, sube el nivel de agua y hace más cara la siguiente extracción, así que los jugadores tienen que alternan entre la extracción de mineral y el achique de agua por diversos medios (bombas de achique, túneles, etc…). El achique de agua fue un verdadero reto para los mineros de esa época, que produjo muchos avances que dieron lugar a la máquina de vapor.

Portada de BrassY en Brass, mi juego favorito de Wallace, sin duda es el tema de cómo se giran las fichas de industrian y empiezan a ser rentables para su constructor. No sólo vale con construirlas, sino que hay que conseguir que la industria empiece a funcionar a pleno rendimiento antes de que proporcione ingresos y puntos de victoria. Además, cada tipo de industria se consigue de una forma distinta: los astilleros automáticamente, las minas cuando se usa el mineral que se pone en la industria, y las fábricas de algodón y los puertos cuando vendes algodón de uno de ellos en otro (pudiendo de esta forma ayudar a un contrincante si el puerto no lo has construido tú).

Tablero y losetas del brass

Transcurso de una partida de Brass. Algunas fichas de industrias están giradas indicando que otorga ingresos y puntos a su propietario

Si se analizan todas estas mecánicas, a parte de la originalidad se ve una cosa común en todas ellas: que representan perfectamente algún elemento importante del tema. No sólo se tratan de una mecánica lúdica interesante, sino que Martin las usa como una metáfora perfecta (tal como dice Kabutor en el segundo capítulo de El Tablero Podcast) de un elemento básico que previamente ha investigado con referencia al tema.

¿Qué otras temáticas os han enganchado de éste u otro diseñador?

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